Archivo de noviembre 2009

Introduccion a Warhammer Fantasy (WHF)

Warhammer Fantasy

Warhammer Fantasy es uno de los juegos mas difundido en Argentina, casi en cualquier lugar que haya jugadores de wargames de seguro hay jugadores de este juego.

El juego capta tanto a amantes de la literatura y la fantasía gracias a sus hermosos relatos e historias de las razas que componen el mundo, al modelista y coleccionista por la calidad y variedad  de modelos que hay, y al estratega por las opciones tácticas y variantes que el juego ofrece.

Warhammer Fantasy es un juego de una antiguedad de 25 años y esa experiencia se ve reflejada en un reglamento firme con amplias posibilidades tácticas asi como  un finalmente muy buen logrado balance de juego. El juego esta ambientado en un mundo Fantástico medieval donde diferentes razas de humanoides se disputan el control del mundo al mejor estilo de la tierra media, las razas que pueblan este mundo van desde los elfos silvanos ágiles, letales aunque con nula armadura , pasando por los feroces orcos, los testarudos enanos, el omnipresente imperio de la humanidad, pasando por los antiguos hombres lagartos o las huestes de no-muertos de los reyes funerarios por solo nombrar a algunos.

Las partidas suelen jugarse a 1500, 2000, o 2500 puntos por nombrar algunas: mientras mayor este numero mas grande son los ejércitos (mas miniaturas) y mas larga es la batalla. Las batallas parejas son aquellas en que ambos jugadores usan la misma cantidad de puntos (casi siempre es asi, salvo que se quiera hacer una batalla mas rara)

Dinámica del Juego

Acordada la batalla, esta suele jugarse en un mesa de 120 x 180 cm, ambos jugadores tiran dados para determinar quien empezara primero y en cual de los dos bordes desplegara su ejercito (su oponente lo hará en el borde opuesto) Como en algunos casos es importante empezar primero y en otros también es importante la disposición del terreno de juego (si hay colinas, murallas o bosques que pueden utilizarse tácticamente) el cual puede variar de forma importante de partida en partida.

Atributos de las miniaturas

Cuando juguemos una partida o veamos unas varias veremos que aunque se jueguen a 2000 puntos ambos contendientes la cantidad de miniaturas puede variar enormemente entre 60 y 200 miniaturas, se preguntaran ¿es parejo una batalla entre un ejercito de 60 miniaturas y otro de 200? la respuesta es si ya que no todas las miniaturas son igual de efectivas, por ejemplo un goblin o un zombi es infinitamente menos capaz que un caballero del caos pero es también mucho mas barato ya que un el zombi o goblin cuesta solo 4 o 5 puntos a comparación de los 35 puntos que cuesta el caballero del caos, a pesar de las diferencias ambos tipos de unidades son útiles pero cada una a su modo (calidad o cantidad?) aparte los cañones o catapultas suelen pegar tan duro que matan a un caballero con la misma facilidad que a un goblin. El costo de cada miniatura es fundamental para elegir y saber que cantidad de miniaturas y de que tipo estará formado nuestro ejercito, por ejemplo si jugamos a 2000 puntos de un ejercito de elfos oscuros deberemos ir eligiendo las miniaturas y su equipo del libro de ejercito e ir sumando su costo hasta llegar o aproximarnos a los 2000 puntos (por ejemplo: 40 lanceros elfos oscuros 8ptsx40=320pts, una hidra y dos guías 220pts, una hechicera lvl2=180pts, 20 guardias negros (16ptsx20=320 puntos————->esto nos da un ejercito de 1040pts). De esta forma podremos seleccionar que unidades seleccionaremos y en que cantidad enlistaremos y cuales dejaremos afuera respetando las opciones que nos brinda nuestro libro de ejercito.

Los Atributos de las miniaturas son los que se utilizan para determinar la eficacia de la unidad o miniatura, a valores mas altos mas eficaz será pero mas costosa será su valor en puntos, por otro lado su eficacia en muchos casos solo lo será en un area (por ejemplo los arqueros elfos silvanos son excelentes disparando pero bastante vulnerables en el combate cuerpo a cuerpo) todas las miniaturas son buenas y malas en algo a la vez sin importar su coste, y es en la tabla de atributos y en el equipo que llevan donde podremos comparar sus valores y de esta forma elegir:

Los atributos son:

Movimiento (M): Es la cantidad de centímetros que la miniatura puede mover por turno, el valor medio es 10 cm para las tropas a pie y 20 cm para las caballerías.

Habilidad de Armas (HA): Es el atributo que se utiliza para realizar las tiradas para impactar en el combate cuerpo a cuerpo y para que el rival las falle cuando las dirige a nosotros, si tiene éxito la tirada deberá tirarse a continuación para herir. El valor medio es 3

Habilidad de Proyectiles (HP): Similar al anterior, pero se utiliza con las armas de proyectiles en la fase de disparo. El valor promedio es 3.

Fuerza (F): La fuerza modifica el daño (y con el daño disminuye la tirada de salvación por armadura), mientras mas fuerte sea la miniatura con mayor probabilidad la herirá y atravesara su armadura. Algunas armas como las espadas a dos manos o las alabardas agregan fuerza al ataque. El valor medio es 3.

Resistencia (R): Determine lo dura o resistente que es una miniatura y de esta forma tener una mayor probabilidad de no ser herido en combate. La resistencia es un valor que siempre se compara con la fuerza. El valor promedio es 3

Heridas (H): Es la cantidad de heridas que una miniatura soporta antes de morir y ser retirada de la mesa, casi todos los soldados tiene 1 herida, pero los moustros o héroes poderosos suelen tener mas.

Iniciativa (I): La iniciativa representa la velocidad y los reflejos de una miniatura, en un combate cuerpo a cuerpo las miniaturas con mayor iniciativa golpearan primero, el valor medio es 3.

Ataques (A): Es la cantidad de ataques que la miniatura puede realizar en la fase de combate cuerpo a cuerpo, llevar un arma en cada mano proporciona un 2do ataque a la miniatura. El valor medio es 1

Liderazgo (L): Es el valor que se utiliza para determinar si las miniaturas huyen o siguen combatiendo o avanzando, si superan el miedo o no, y para la mayoría de las reglas de psicología. A diferencia de los otros atributos el chequeo de liderazgo se efectúa con dos dados (2d6) y para ser exitoso debe igualar o ser menor que el atributo. El valor medio es 7 para las tropas ya que los héroes y comandantes suelen tener valores mayores.

Algunos ejemplos de atributos del mundo de Warhammer:

Unidad (y equipo) M HA HP F R H I A L pts
Elfo silvano (arma de mano y arco largo) 12 4 4 3 3 1 5 1 8 12
Guerrero Enano (arm.pesada, escudo y arma de mano) 8 4 3 3 4 1 2 1 9 9
Lancero Humano (arm.ligera, escudo y lanza) 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6
Hombre Lagarto (piel escamosa, escudo y lanza) 12 3 3 4 4 1 2 2 7 12
Zombi 10 2 2 3 1 1 1 2 4
Orco (escudo y rebanadora) 10 3 3 3 4 1 2 1 7 7

 

 Secuencia del turno

La partida suele jugarse a 6 turnos, donde el jugador A juega el turno 1 luego su oponente juega su turno 1, luego el jugador A juega el turno 2 y le sigue su oponente con su turno 2 y asi sucesivamente. El turno se divide en:

– FASE DE MOVIMIENTO: Aquí es donde se mueven las unidades o regimientos de miniaturas, tanto los movimientos que queremos realizar como aquellos movimientos compulsorios que estamos obligados a realizar tales como determinar el movimiento de unidades en fuga o huida. De forma general podemos decir que los movimientos que deseamos hacer lo hacemos midiendo con una cinta métrica y moviendo las unidades la cantidad de cm que deseamos hasta el máximo permitido en el perfil de atributos de la unidad (por ejemplo: el perfil de atributos de movimiento (M) de un humano es 10cm, el de un elfo 12cm, y el de un enano 8cm, una caballería pesada suele tener 20cm, etc.). Para los movimientos compulsorios tales como las huidas las unidades huyen de la unidad que le causo que se pusiera en fuga y su movimiento en cm se determina aleatoriamente con una tirada de dados, de esta forma este tipo de movimientos son mas aleatorios e impredecibles que los del otro tipo.

– FASE DE MAGIA: Aquí es donde los magos o hechiceros intentan lanzar sus hechizos y/o utilizar sus objetos mágicos, La magia puede ser destructiva en forma de proyectiles mágicos o rayos, en forma de protección que mejora la armadura o protección de las miniaturas o puede tener diferentes funciones como hacer que una unidad se mueva mas o hacer que una unidad enemiga no se mueva, aumentar las estadísticas de una de nuestras unidades, etc., las opciones son muchas y las sorpresas que pueden utilizar las encontraran en la descripción de cada hechizo que cada mago puede utilizar.

-FASE DE DISPARO: Aqui las unidades armadas con arcos, arcabuces, ballestas o maquinas de proyectil tales como catapultas, cañones o lanzavirotes disparan al enemigo. Todas estas armas requieren una línea de visión generalmente el arco frontal de 90° de las miniaturas para poder disparar y un cierto alcance determinado por el tipo de arma que lleva (ej: un arco corto tiene un alcance de 45cm mientras que un arco largo 75cm), la eficacia del disparo viene determinada en primer lugar por la habilidad de proyectiles de la unidad (HP) y por las reglas o potencia de cada arma en segundo lugar (ejemplo: un elfo armado con un arco largo tiene una HP de 4, un alcance de 75cm y una Fuerza de 3 mientras que un arcabucero humano tiene una HP de 3, un alcance de 60cm y una fuerza de 4). Las maquinas como las catapultas o cañones tienen un mayor alcance y poder destructivo pero suele ser mas difícil controlar su trayectoria.  El procedimiento es el siguiente cada miniatura  de la unidad tira un dado para impactar (utiliza la hp), luego las tiradas que hayan sido exitosas se realizaran tiradas para herir (comparando el atributo de Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo), las tiradas exitosas habrán herido a la miniatura enemiga y la mataran si esta no supera la tirada de salvación por armadura (la que tenga puesta). Este procedimiento lo realizaremos sin pensar con solo unas partidas de practica

-FASE DE COMBATE: es Similar a la fase de disparo, salvo que el combate es con las unidades que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, salvo que se utiliza la HA (habilidad de armas) en vez de la HP (hab, de proyectiles). El combate cuerpo a cuerpo no es tan seguro como dispararle a un enemigo pero puede ser mas definitorio ya que aparte de las bajas que muestran armas causen la huida y persecución pueden teminar de rematar al enemigo.

Bien, eso es lo básico y resumiendo podríamos decir que el movimiento de las unidades es a nuestro deseo mediante el uso de una cinta métrica respetando el máximo permitido de movimiento según el atributo de movimiento de la miniatura, y para los movimientos de huida y/o similares suelen tirarse dados. El combate (el disparo) suele resolverse por dados donde las tiradas se determinaran según los atributos de los combatientes (HA, HP, F, R, I) y las reglas de las armas o unidades especiales.

¿Como empiezo?

El siguiente paso es seleccionar cual será el ejercito que comenzaras a coleccionar y con el que jugaras tus batallas de aqui en mas, un buen lugar para comenzar a leer, informarte de las características y formas en que cada raza hace la guerra, el rango de miniaturas (tienen que gustarte!) es la pagina oficial en este link , por otro lado también puedes usar nuestro foro para preguntarle o pedirle consejos a otros jugadores y una vez echo eso ya puedes dar con el libro de ejercito que tiene toda la información necesaria para jugar con ese ejercito.

 

El reglamento de Warhammer Fantasy

 

Los libros de los 13 Ejércitos disponibles de Warhammer Fantasy

 

Batalla de Sucesores con FOG

Muy buenas a todos!
En la semana finalmente pude jugar una gran batalla de fog con dos ejercitos bastantes parejos, por un lado Macedonia Lisimaco y por el otro lado el Ponto de Mitridates, estos ejercitos se eligieron no solo por ser variados y relativamente parejos sino tambien por la disponibilidad de miniaturas apropiadas: Macedonia Lisimaco cuenta con falanges y buena cantidad de infanteria media de ilirios y tracios mientras que el ponto podia mesclar su falange con imitacion de legionarios y caballeria escita. En fin estas eran las listas (ambas a 600pts)

Ponto (banderas blancas con el aguila):
1bg x 12 falangistas
1bg x 8 falange
1bg x 6 imitacion de legionarios
2bg x 6 thureophoroi
1bg x 4 caballeria pontica (superior con light spear)
1bg x 4 caballeria ligera pontica (javalinas)
1bg x 4 Escitas (arqueros a caballo ligeros)
1bg x 8 arqueros ligeros
1bg x 6 javalineros hostigadores
1FC, y 2 TC

Macedonia Lisimaco (banderas rojas con estrella amarilla)
1bg x 4 caballeria de los compañeros
1bg x 2 Elefantes
1bg x 4 Tracios caballeria ligera con javalina
1bg x 8 Falange superior
2bg x 8 falange
2bg x 6 ilirios mediun foot
1bg x 6 tracios mediun foot
1bg x 6 cretan archers
1FC, 2TC

Para que quede claro en el reporte cada uno de los bgs tiene una bandera de su ejercito y de esta forma poder seguir con mas claridad el reporte.
El general Macedonio gano la inicitiva y desidio combatir en terreno Agricola (agricultaral) de esta forma el ponto inicio los movimientos una vez terminada la fase de despligue de las escenografias.
Como pueden ver en las fotos en el flanco derecho pontico hay una caballeria ligera muy abierta mientras que en su flanco derecho estan casi todos sus hostigadores y ligeros el plan era aprovechar esa superioridad en numero y movilidad para ganar ese flanco frente a la caballeria enemiga.

Fotos de los primeros turnos, en el flanco derecho macedonio las tropas ligeras ponticas llenan de flechas a los tracios montados, con una base menos el general deside retrasarlos (se asusto jeje, 7 tiros es too much!) y rogar que los companios lleguen y puedan con ellos. En el otro flanco la caballeria pontica se dispone a pegarse un festin con los arqueros cretenses….

Los macedonios comienzan a preocuparse, la primer hondanada de flechas en el flanco izquierdo demuestran que si los escitas, la caballeria ligera pontica, y los arqueros disparan a un objetivo comun este estara en aprietos (especialmente la caballeria rapida), en el flanco derecho los solitarios arqueros cretences (arqueros d enegro) estan cubriendo solitariamente el flanco de la caballeria ligera pontica, si ellos caen los caballitos estaran paseando libremente por la retaguardia macedonia.

Choca la linea (menos los tracios contra la imitacion de legionarios)

…Pero bueno, si alguna unidad macedonia ha demostrado su grositud en todas las partidas jugadas ellos sin duda alguna han sido los arqueros cretences, solo tienen una chance de disparo (y no la desperdician) ya viendole las caras al enemigo pero serenos sus disparos desorganizan a la caballeria ligera pontica (pasa a disrupted), pero el peligro continua ya que la caballeria intenta cargarlos pero al estar disrupted su jefe debe esforsarse para que su unidad responda (falla el chequeo de ordenes) pero sin exito, los caballos estan nerviosos.
Tambien se dan los primeros choques, y los thureoforoi resisten el embate de los elefantes: los paquidermos terminan disrupted en el impacto y Fragmented en la fase de lucha…estan en el horno, un poco mas retrasados y cerca de los elefantes la caballeria pontica carga contra los lanceros ilirios pero en un combate sin definir retroceden para reintentar cargar dandole la remota oportunidad a los ilirios de ayudar a los elefantes

¿lluvia de chanes? No! lluvia de pikas!

Pero otra vez, salen fuerzas de donde no hay, los heridos elefantes se ponen locos y arremeten contra los thureophorio, apenas pueden controlarlas sus conductores (a pesar de estar fragmented logran 2 de dos hits) un pequeño sector de los ilirios que abanzan al redeplegarse la caballeria con quienes luchavan (capas bordo) atacan a los thureophoroi ayudando de esta forma a los elefantes: Se da vuelta la balanza, los thureophoroi ponticos estan muy nerviosos y pasan de steady directamente a fragmented. *¿porque se redesplego la caballeria pontica? porque la caballeria debe desengancharse si no logra desorganizar a un enemigo a pie para recargarlos en su siguiente turno
Ahora (en el otro turno) son los lanceros ponticos quienes estan en aprietos y la caballeria intentara ayudarlos.
En el centro chocaran las falanges, con unos combates que benefician ligeramente a los macedonios, los ilirios macedonios que cubren el flanco mas alejado en las fotos cargan contra las tropas medias del ponto, resultando victoriosas (pero falta rematarlos)


Los elefantes (estan en llamas jaja) rompen la linea enemiga abanzando en profundidad, las falanges siguen peleando, la ventaja inicial macedonia no se repite en los siguientes turnos y los falangistas ponticos pelean de igual a igual.
Otra desilucion pontica: finalmente los legionarios (truchos) cargan a los tracios tratando de explotar su ventaja , por eso abanzaron los tracios lentamente (son heavy foot contra mediun foot y ensima Impact foot!), pero los tracios aguantan la carga y les pegan tremenda educacion (4 a 1) en el melee siguiente. Pero no termina la pesadilla Pontica ya que los legionarios huyen al ver huir a sus compañeros de los elefantes.


En los turnos en que se combatia en el medio, los arqueros cretences continuan disparando a la caballeria ligera y la ponen mas nerviosa aun (fragmented), en el siguiente turno pontico las retira ya que mas vale fragmetados que en fuga y los cretences los persiguen. en turnos siguientes ya con el borde de la mesa al lado la caballeria se baña en las ultimas flechas cretences (que para variar) no pifia una y las pone en fuja desorganizada.

Los companios que no fueron nombrados en toda la batalla solo lograron agarrar a los arqueros ligeros ponticos (1 y 6 para perseguir, no fue una buena tarde pontica).
Solo restan las falanges combatiendo en el centro y la caballeria pontica y escita cuando la batalla termina. Nescecitaba 10 atrtition point para vencerlos (cada unidad en fuga otorga dos) y termino con 12, mas 10 puntos por roto el punto de quiebre, dandole un total de 22 puntos a  1 (por mis elefantes fragmented) a favor de macedonia lisimaco.

Conclusion: Bueno creo que fue una muy mala tarde para el pontico, ambos ejercitos eran muy similares pero cuando ubo un combate parejo (las mediun foot , y/o elefantes) el combate nunca se desarrollo a su favor. Los combates favorables al ponto como la caballeria ligera contra los arqueros cretences o los legionarios contra los tracios tambien se dieron para el lado macedonio de forma rotunda (porque fue rapido).
Aun asi a pesar del abultado resultado final creo que la batalla tuvo su punto de quiebre: los elefantes estaban fragmented y overlaped contra los steady lanceros medios, o sea listos para morir y dejar un agujero en la linea al ser los primeros en entrar en combate, pero no solo no huyeron ni murieron sino que pusieron en fuga a los thureophoroi y a los legionarios que estaban al lado.
Esta mas que claro que la ventaja en el fog no es tan grosera o abultada como son los combates en whf y que al haber tres niveles de organizacion antes de la fuga hase que los combates sean mucho menos prevesibles: no se puede dar por ganado un combate de antemano ni anticiparse a cuanto va a durar, por eso me parece muy importante tener unidades en reserva (detras de la linea principal) para que el general justamente tenga con que improvisar cuando los planes no se dan, obviamente esto le daria una linea de batalla mas estrecha que podria ser envuelta por un enemigo, pero bueno son las desiciones que hacen que este juego que las desiciones arriba de la mesa pesen mucho mas que las desiciones del armado de lista.

Y los paquidermos (aun a terminar) se ganaron tripulantes pintados para la proxima batalla!


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