FOG: Guia rapida sobre el combate, la moral y el equipo de las unidades

Esta es una aproximacion, una guia pequeña para todos aquellos vagos que quieren involucrarse en los antiguos pero no quieren fumarse todo el reglamento.
Es lo que hise cuando empese 40k, una data basica para saber mas o menos como es el combate y que hase cada unidad/arma para de esa forma poder armar una lista que safe (y no comprar al pedo tambien).

La lista: La lista para empesar es de 600pts, mientras que en el club cuando la cosa progrese jugaremos con listas de 700pts. Tanto los Starter armies de los libros como las ofertas que hago son de listas de 600pts.

El combate:
Aca hay dos aspectos importantes que lo deterrminan: el primero sale de los bonificadores negativos o positivos que se ocacion de combatir con armas/armaduras/ o moral diferente tipíco de todo wargames. el 2do elemento es el deterioro de la formacion de la unidad.

TODAS las unidades (bgS) Comiensan el juego en el estado Firme (steady), a raiz de los golpes que reciban ya sea por disparos o cuerpo a cuerpo su organizacion puede deteriorarse a Desorganizada (Disrupted) y si las cosas empeoran pasar de alli a Fragmentada (fragmented) y de alli a Rota (broken) donde empieza a huir del combate. Este deterioro puede evitarse con tiradas exitosas y mejorarse con la ayuda de los comandantes…pero suele ser mas dificil a medida que la cosa se complica o la golpiza aumenta. Lo importante de estos estados para el combate es que basicamente se tiran menos dados para combatir independientemente de tu moral, arma o armadura: por ejemplo Un BG de 6 lanceros tira 6 dados para combatir si esta Firme, pero tirara 4 si pasa a estar desorganizado o 3 si su estado es fragmentado.
El otro elemento es como dije arriba la diferencia que pueda haber dependiendo del arma /armadura de tu unidad y la enemiga que hase que se tenga ventaja o desventaja a la hora de tirar los dados: ejemplo unos lanceros contra otros lanceros se impactaran con un resultado de 4+ mutuamente, mientras que una caballeria equipada con lanza y superior armadura impactara con 3+ a unos espadachines (swordmanship) y estos nescecitaran de 5+ para impactarle a la caballeria. Mas adelante explicare los elementos uno por uno.

Moral o habilidad: Las tropas púeden ser de elite, superiores, normales o pobres: esto les permite hacer repeticiones de tiradas para impactar, para realizar movimientos, y para los chequeos de organizacion (que son parecidos a los chequeos de liderasgo de fantasy), ejemplo: las tropas de elite repiten los 1 y 2 y las tropas pobres repiten los 6 (se nescecitan siempre resultados altos para tener exito)

Equipamiento/tipo de Unidad

*Ligth spear a pie: Es una lanza corta o jabalina que en combate cuerpo a cuerpo otorga una ventaja en el impacto inicial sobre unidades montadas con light spear o sin ninguna otra habilidad. Literalmente en la fase de impacto significa que es mejor que nada

*Ofensive Spear (lanza ofensiva): Otorga modificadores tanto a la fase de impacto como a la fase de combate cuerpo a cuerpo contra la mayoria de enemigos siempre y cuando permanescan en formacion Firme (steady), caso contrario pierden efectividad contra Lancers y swordmanship (lanceros y espadachines).

*Defensive Spear: Como el caso anterior solo que los bonificadores se aplican cuando los cargan

*Swordmanship: No sirven en la fase de impacto, pero en la fase de cuerpo a cuerpo no pierden capacidad cuando la unidad es deteriorada: o sea los lanceros y pikeros tienen una ventaja siempre y cuando estos no pierdan su condicion de Firmes (si lo pierden frente a swordmanship estan en el horno)

*Pikeros: De frente se la bancan contra cualquiera, pero pierden sus beneficios cuando entran en terreno dificil o su formacion se ve deterirada

*heavy Weapon: Anula la ventaja que podria tener un enemigo con superior armadura, por lo demas son bastante multirol y si bien no suelen superar en demasia a sus enemigos tampoco se ven superados por la mayoria

*Lancers: es la caballeria o similar montada con lanza ded carga, Da un bonificador en la fase de impacto y en caso de ganarlo un penalizador al enemigo que realize un chequeo para ver si su formacion empeora. O sea duros en la carga

*Shock troop: Infanteria de choque, funciona como el caso de los lancers solo que son menos efectivos contra enemigos montados

*Armadura: pueden ser desprotegidos (unprotected), protegidos (protected), acorazados (armored), o muy acorazados (heavily armored). El caso es simple, el que tiene mas armadura tiene un punto de ventaja

Tipos de Unidades:

Infanteria ligera: Son baratos, el terreno dificil no los comlica, muy mobiles y pueden evadir. Pero combaten con menos dados salvo contra otra infanteria ligera
Infanteria Media: Combaten sin problemas en terreno dificil y alli son los mejores. En terreno abierto son vulnerables a la caballeria y llevan la de perder contra la infanteria pesada. Son bastante mobiles
Infanteria Pesada: Se la bancan bien, menos en el terreno dificil y son algo lentas
Light horse (cab.ligera): baratos, el terreno dificil no los complica, muy mobiles y pueden evadir. Pero combaten con menos dados salvo contra otra infanteria ligera o otra caballiria ligera.
Caballeria: es caballeria, la media
Catafractas: caballeria blindada hasta los tobillos, lenta, mas grosa que la caballeria pero menos que los caballeros (knights)
caballeros (knights): Caros, lentos y bien blindados, pero pegan con dos dados por placa en vez de 1 como la mayoria)
Carros: los ligeros pueden evadir. Los pesados pegan con dos dados por base
Carros Escitas: carros con cuchillas, debastadores en la carga (3 dados por bases para combatiry otras ventajas) pero si pierden son removidos de una…si son casi como kamikazes
Elefantes: bonos contra todos (menos la infanteria ligera) tanto en el impacto como en el combate cuerpo a cuerpo, tambien desorganizan un nivel a los caballos cercanos
Camellos: desorganizan un nivel a los caballos cercanos (y de esta forma tiran menos dados)

Resumiendo: el orden de la unidad (BG) que puede ser Steady, disrupted, Fragmented determina la cantidad de dados que se tiran mientras que el tema de las armas determina los bonificadores de esas tiradas. La moral (elie, superior, average o poor) otorga repeticiones de tiradas tanto en el combate como para moverse o mantener el orden.

Otro dia vere de comentarles mas cosas, pero con esto podrian leer las listas de ejercito con mas facilidad y eventualmente hacerlas.

Solo para anticipar las ballestas y arcos tiene 10cm de alcance (y 15 si tiran a larga distancia) y son mas aptas para desorganizar al enemigo (y de esa forma rematarlo cuerpo a cuerpo) que para matarlo (es mas comun en el juego poner en fuga unidades mas que aniquilarlas)

II Parte

Vamos a seguir con un par de cositas que me quedaron sueltas…

Los Movimientos

Los movimientos en el fog pueden hacer individualmente por BG o en grupo juntando varios BGs en una Battleline, e ambos casos es lo mismo: hay una serie de movimientos simples que podemos realizar simplemente moviendo la unidad la distancia que ese tipo de tropa mueve (ej: la caballeria mueve 5, la infanteria pesada 3,etc) y hay otro tipo de moviementos que son complejos: por ejemplo abanzar y girar 90 grados o girar luego abanzar el moviemiento completo y volver a girar ,etc Para estos moviemitos hay  que tirar los dados (como un chequeo de moral o ordenes igual a los de arriba descriptos), si es exitosa la tirada podemos realizar el moviemiento de lo contrario solo podemos hacer un movimiento siemple.
Estos movimientos no son absolutos, ya que un movimiento complejo para la infanteria pesada puede ser un moviemiento simple para la caballeria. Por eso hay unidades mas aptas para maniobrar que otras.

Los turnos
Los turnos son mucho mas rapidos que en warhammer, suelen jugarse 10 turnos en promedio por partida de 3hs y simultaneos. O sea que primero mueve sus unidades el jugador activo y luego su oponente, luego ambos jugadores tiran dados en el ecombate, y luego el jugador activo mueve sus generales seguido de su oponente.
Los turnos son mas rapidos tambien porque no suele perderse tiempo haciendose pivotes o midiendo si llego o no llego como en warhammer ni restando movimientos con el terreno, haganse una idea de que muevo 10 cm luego lo hace mi rival, giro mi unidad en el otro turno, y aumento el frontal en el otro turno, son mas rapidos y de ida y vuelta los turnos.

El disparo
Esto tendria que estar en la parte de arriba del combate cuerpo a cuerpo ya que no difiere mucho.
La filosofia del juego no es ver cuan lejos dispara el arco compuesto de los mongoles sino como lo utilizaban ya que para disparar lo hacian a muy corta distancia y se alejaban con sus caballos, por el otro lado si las descargas de los arqueros ingleses eran antes d eempesar la batalla no llegaba a desarmar la formacion si los heridos o muertos ocurrian a 150 metros de la linea de batalla enemiga que era donde se definia.
Por eso los arcos tienen 6 de alcance a larga distancia y 4 a distancia normal (al igual que hondas y ballestas), 4 de distancia equivale a 10cm y es lo mismo que mueve la infanteria mediana o la caballeria pesada. De esta forma los disparos son casi a la misma distancia de carga por lo que no podemos estar quietos disparando varios turnos….si en cambio podemos hacerlo si retrocedemos y disparamos pero siempre a distancia de carga. El disparo sirve mas que nada para desvaratar la organizacion del enemigo y poder rematarlo en cuerpo a cuerpo con un porcentaje de exito mayor. En este juego SIEMPRE se combate cuerpo a cuerpo.

Los generales
Los generales a diferencia de Warhammer no son personajes que pueden por si solos acabar con unidades enteras, de echo cuando estan solos son simples marcadores que no ocupan espacio ni pueden ser selecionados para dispararles, tampoco en combate cuerpo a cuerpo pueden designarse.
Ahora bien su funcion es doble, pero es A o es B, no pueden hacer las dos cosas a la vez…es donde tenemos que elegir si van a meterse dentro de una unidad para que esta mejore sus capacidades de combate cuerpo a cuerpo (repeticiones para impactar en esa unidad) y para mejorarle el «liderasgo» a esa unica unidad, o pueden estar lejos del combate aportando un bonificador a los chequeos de ordenes y de movimientos de todas las unidades a la redonda. Tambien son los unicos que pueden hacer que un BG en fuga deje de correr hasia el borde de la mesa y eventualmente volver al combate.
Igual aunque no podamos targetearlos no significa que no puedan morir, ya que si nuestro general esta en combate cuerpo a cuerpo puede morir. (con 12 si ganamos el combate o con 11+ en un 2d6 si lo perdimos)

Lo demas es cuestion de ver un par de partidas Wink

Saludos!

1 Respuesta to “FOG: Guia rapida sobre el combate, la moral y el equipo de las unidades”


  1. 1 jmaster diciembre 18, 2010 a las 12:11

    hola,

    realmente es impresionante la página que ha creado. Felicitarle porque me ha resultado muy ameno todo y realmente muy entretenido.
    Es que ando buscando algo que me anime a comenzar en el mundillo de las miniaturas historicas y sobretodo romanas y realmente no sé que guia o reglamento es el mejor, eso sí….que esté traducido al español.

    de momento estoy comenzando con las figuras de gladiadores, del que soy fanatico y …¿quien sabe?

    de momento y si usted quisiera, me gustaría recomendar en mi blog esta pagina para que la visiten ….siempre que me dé su consentimiento.

    un saludo

    jmaster


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